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Hiato da imaginação

Hiato da imaginação

 

Desde 1982, quando lançou o clássico do cinema “Tron”, os fascinados por tecnologia imaginam o dia em que seria possível ter seu corpo transportado para um mundo virtual. Esse sonho ganhou força com outros filmes ao longo dos anos (de “Passageiro do Futuro” a “Matrix”), mas a tecnologia necessária para isso parecia muito distante. Durante muitos anos os dispositivos de realidade virtual estiveram fora do alcance dos consumidores, em virtude de um único fator: preço.

Os HMD (Head-Mounted Displays), popularmente conhecidos em português como “Óculos de Realidade Virtual”, eram extremamente caros, fazendo com que apenas a indústria de treinamento militar/policial e algumas universidades continuassem explorando esta tecnologia. Alguns poucos parques de diversão e arcades no mundo se aventuraram a disponibilizar entretenimento com uso de HMDs (como o caso da Disney, quando lançou o Disney Quest).

Alladin´s Magic Carpet Ride

Muitas empresas do ramo de simulação para treinamento continuaram a desenvolver a realidade virtual usando outros recursos, como telas de projeção, que em alguns produtos eram planas, em outros hexagonais ou ainda semi-esféricas, dando uma melhor percepção de profundidade.

Milo Range Training System

Uma das poucas empresas a continuar desenvolvendo HMD nesse período entre 1980-2010 foi a Sensics, focando justamente no mercado de simulações militares e policiais.

Foi apenas com o lançamento da campanha do KickStarter do Oculus Rift, em 2012, que começou essa busca acelerado por um HMD a um preço acessível para o público. A tecnologia para displays de alta-resolução havia melhorado muito, bem como as de captura de movimento. Esses dispositivos eletrônicos também estavam bem mais baratos e acessíveis.

Dentre muitos projetos que nadaram e morreram na praia, alguns modelos de HMD que estão se consolidando: Vive, da Valve; Rift, da Facebook; PlaystationVR, da Sony; OSVR, da Sensics.

Desde então, os entusiastas da VR esperaram ansiosamente para enfim ver o lançamento comercial do Rift e do Vive, embora ainda existam poucos títulos de jogos para ambos. O OSVR mostrou-se mais popular entre desenvolvedores por se tratar de um dispositivo Open-Source, mas também tem crescido em número de adeptos. Agora que estão disponíveis no mercado, o Vive e o Rift tem disputado o primeiro lugar no mercado. Ainda não tem um preço tão acessível para se popularizar, mas todos que tem um smartphone e uma caixa de papelão podem montar um Google Cardboard, por exemplo, e experimentar VR em casa. Vou escrever depois sobre VR Mobile, para aprofundar esse assunto.

O grande desafio da VR atualmente não é mais a questão gráfica ou de custo, mas algo que ainda afasta muitos usuários dessa tecnologia fantástica: a temida “simulator sickness”, um enjoo que atinge ainda um grande número de pessoas quando experimentam um HMD.

Mas atualmente temos mais motivos para comemorar do que para reclamar! A realidade virtual está aí! É só uma questão de tempo até ela se popularizar ainda mais e se tornar parte de nossas vidas.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

Simulations Designer
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